!

слаймон говорит: пиши посты.

сколько у тебя твинов? ц-ц-ц, мало.

мама говорит, что для здоровья надо писать не меньше чем пост в неделю.

если ты тут впервые, не читай бестиарий. меня там нет, обидно.

потыкай рандомного игрока во флуде. может, ему понравится. если нет, мне будет весело.

не тыкай меня.

это у тебя что, аватар на лице? срочно покажись флуду.

всем гостям пис, всем игрокам кисс.

я у мамочки самый лучший. да, из сотни тысяч.

хватит меня нюхать.

я с виноградным вкусом, но проверять не нужно.

доброе утро санечка доброе утро кьярочка, остальные не успели, дальше я злюка

срочное сообщение: элиан самая сладкая булочка мурмура

смотреть, но не трогать.

почему пост не пишешь?

хаппи нью йеар уже близко.

чарли просила передать всем чмоки. я не хотел, но так уж и быть. чмок.

ну шо вы тут, хтонь?

пусть сбудется то, что долго ждало своего часа

новый год уже рядом — пусть он принесёт тихую радость и большое вдохновение

желаю мягкого, теплого и спокойного года

пусть новый год откроет двери к хорошим новостям и приятным чудесам

люблю вас всех, мурмуровцы ♡

хочу быть карасиком и плескаться в луже, а не это всё

Уруруруруруру!

Теплых приятностей тебе в новом году! :З

Пришло время какао и зефирок!

Пусть новый год принесет только приятные сюрпризы!

А Магнус ангел и просто хороший парень

Огонечков и подарков каждому мурмуровцу

Пусть исполнятся все твои мечты!

Разве я не лучший подарочек?

Пожмякай меня. Нет, не жмякай меня!

Погладь меня и все желания в новом году исполнятся

у меня от тебя у меня от тебя нетерпеливые рубашки. блб

пусть каждый денёчек нового года будет ощущаться как первый день каникул <3

чтобы капучинка не дорожала, денюжка в кармашке была, а кармашек был, как сумочка гермионы ♥

хэсу, кисулик, приветик тебе через интернетик! пей водичку и не забывай покушац :з

the murmur

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » the murmur » Gilded Cages » faq


faq

Сообщений 1 страница 2 из 2

1

правила форума

регистрация 

  • регистрируясь на форуме, вы подтверждаете, что ознакомлены и согласны с правилами.

  • для зарегистрированных пользователей доступны текстовые и графические материалы, являющиеся творчеством игроков ролевого форума, которые носят исключительно развлекательный характер. материалы могут иметь рейтинг 18+. регистрируя профиль, вы подтверждаете соответствие возраста.

  • регистрация профилей происходит по имени персонажа с заглавными буквами на латинице в формате Name Surname. возможна регистрация под любым тестовым ником для ознакомления/связи в ЛС с заказчиком по поводу заявки. смена тестовых ников на имя персонажа происходит в момент принятия анкеты.

  • допускается создание отдельных аккаунтов для рекламы на договорной основе, если игрок желает рекламить не с игровых аккаунтов.

  • срок написания анкеты - 1 неделя после регистрации аккаунта, если потенциальный игрок не попросит о продлении. на принятие анкеты АМС тратит не более суток с момента подачи анкеты и заполнения организационных шаблонов (коды списков и т.д.).

о форумной жизни 

  • ограничений по размеру и оформлению постов нет. в разделе для альтернативных эпизодов допустимо использовать маски с внешностями, которые закреплены за другими игроками, но во флуде от такого попросим воздержаться (т.е. если игрок не против - то и админы не против).

  • оформление профиля - на ваше усмотрение, но без запрещёнки, конечно же, соблюдаем правила площадки rusff. также мы убедительно просим прятать под спойлер большие подписи с гифками, инкубаторами и длинными цитатами.

  • у нас действует автоматическая система оформлений: игроки могут менять себе плашки, фоны и лз самостоятельно. плашки и фоны покупаются за форумную валюту и выигрываются в ивентах, а затем закрепляются за всеми профилями игрока. при обнаружении дыр в системе просим не использовать их, а сообщать администрации.

  • мы веруем в твинководство как симптом интереса к проекту, и поэтому первый твинк у нас бесплатный, но остальные покупаются за внутреннюю валюту в банке. на количество дополнительных ролей ограничений нет - мы надеемся, что вы рассчитаете своё свободное время верно; в ином случае все ошибки в этих расчётах решит чистка.

  • мы приветствуем дружелюбное общение, фоточки ваших питомцев и ноготочков, жалобы на очередной понедельник и дурное начальство и не приветствуем плагиат, конфликты, активную политическую полемику, серьёзную поддержку или пропаганду наркотиков, насилия, суицида, дискриминации различного рода и прочие нехорошие вещи. соблюдаем правила площадки и всё такое.

  • мы допускаем умеренное обсуждение иных проектов, действий администрации, различных историй с пространства русфф и личных взаимоотношений, в т.ч. вроленных, однако просим не выходить за определённые рамки приличий - хейт, близкие к вирту откровенности и токсичный переход на личности плохо сочетаются с нашим видением зоны общения, комфортной для большинства.

  • любой игрок вправе обратиться к администрации в личные сообщения с просьбой разрулить тот или иной момент.

  • в случае нарушения правил администрация выносит одно предупреждение в личные сообщения. в случае грубого/повторного нарушения - удаление без дополнительного предупреждения.

удаления и отсутствие 

  • чистка неактивных игроков происходит один раз в месяц в последние выходные месяца. мы не составляем предварительные списки - только окончательные, у нас нет спасительных дней на вычёркивание, но есть установленная дата чистки, о которой мы напомним, покупка иммунитета и тема для отметок об отсутствии. аккаунты без анкеты, без активности, с истекшим сроком придержания и без уведомлений о задержках/отсутствии удаляются через неделю после регистрации без предварительных предупреждений и вне графика чисток игроков.

  • чистка по активности проходит по двум критериям: 1 пост в 2 месяца, 1 сообщение в 2 недели. каждый профиль игроков оценивается по отдельности.

  • требования по активности (1 сообщение в 2 недели) не совпадают с графиком чисток (1 раз в месяц), однако мы можем рассмотреть следующие случаи: автор заявки недоволен активностью соигрока и хочет поднять заявку в поиск; гость либо игрок обращаются к администрации с вопросом о возможности претендовать на внешность неактивного игрока. мы не обязуемся и не собираемся втихаря воровать лица, но если кто-то пришёл в начале месяца и тут же наглухо пропал - постараемся разобраться раньше, чем должна случиться официальная чистка. администрация проекта направит в личные сообщения соответствующего неактивного профиля (мы не будем бегать по другим профилям, если они есть) вопрос об активности со сроком ожидания ответа в трое суток. если неактивный игрок не отвечает, не находится в отсутствии и не появляется онлайн в течение этого срока, то мы можем удовлетворить просьбу об освобождении внешности. профиль при этом удалён не будет.

  • максимальный срок лоу (можно не писать посты, но нужно писать минимум одно сообщение раз в две недели) - 6 месяцев, отсутствия (вас вообще не видно и не слышно) - 3 месяца, если администрация проекта была предупреждена об этом в соответствующей теме или в лс. повторное продление лоу или отсутствия по завершению максимального срока не производится.

  • внимание! игроки, попавшие в чистки по постам два месяца подряд, и игроки, только что вышедшие из максимального лоу и отсутствия, могут не попасть в желаемые квесты, если имеются более активные желающие на участие в нём.

  • при необходимости каждый игрок имеет право заморозить один профиль без удержания внешности и имени на неопределённый срок, если нет возможности или желания играть, но хочется сохранить число плюсов и сообщений, искать вдохновение на нового персонажа и общаться в неигровых зонах.

  • если вам грозит чистка по игровой активности, но ваш единственный соигрок должен вам пост и находится в отсутствии, то вы можете смело просить отсрочку по причине отсутствия долгов.

гейм-мастеринг 

  • квесты с активным участием гм - ответственное и серьёзное дело, поэтому мы будем соблюдать определённые условия, которые повлияют и на гейм-мастеров, и на игроков.

  • мини-квесты - это ситуации и события, которые случаются в одном из сюжетных городов (Нью-Йорк и Рим), а также в близлежащих районах. они напрямую связаны с местными группировками и организациями. мини-квест может проходить под полным контролем гм, под частичным контролем (кубики и описание реакции мира) либо без участия гм, когда дана ситуация, а у вас есть свобода развивать её по собственному желанию.

  • мини-квесты готовятся изначально и в них может записаться любой желающий. результат мини-квеста влияет на группировки, город и мир в целом.

  • лор-квесты - это истории, связанные со слухами и сюжетными недомолвками. они будут создаваться эксклюзивно под игроков, в связи с чем будут проводиться реже, дольше и детальнее. попасть в лор-квест по открытой записи на момент открытия форума временно невозможно; мы хотим поэкспериментировать с этим жанром, поэтому будем предлагать это лично игрокам в зависимости от их персонажа на основании анкеты, игровых планов и личной инициативы. также в лор-квестах будут довольно строгие ограничения - один персонаж + гм (максимум, два уже связанных между собой персонажа + гм).

  • лор-квест, скорее всего, никак не изменит состояние мира - он более личный и может перевернуть судьбу лишь вашего персонажа, но сделает это таким образом, каким не получится иначе.

  • на данный момент возможности гм-состава составляют: 2 мини-квеста с участием гм + 1 лор-квест одновременно. если мы расширим коллектив - расширим и лимиты.

+2

2

вопрос-ответ по матчасти

рекомендуемый порядок чтения:
сюжет - бестиарий - этот фак - организации

где, как и когда играем? 

  • 2025 год, осень, Нью-Йорк (штат и город), Рим и Ватикан (Италия и соседние страны). можно выбрать любое другое место, но квесты будут проходить (или начинаться) в указанных локациях.

что с сюжетом/квестами/влиянием на игровой мир? 

  • сюжет будет обновляться и в результате игры, и в результате работы сюжетных администраторов. мы планируем выпускать события, которые могут стать поводом для личных сюжетов, а также периодически сдвигаться вперёд по таймлайну.

  • мы планируем мини-квесты по текущим событиям и лор-квесты, которые будут открывать завесы тайн. мини-квесты изначально привязаны к локациям и организациям, лор-квесты будут привязаны к игрокам: например, если мы увидим активного дракона, то можем напрямую предложить ему связанный с драконами квест, либо откроем исследовательскую экспедицию, если соберутся активные исследователи чего-то.

  • игроки могут играть сами с собой без участия в общей шумихе, мы не принуждаем, но рекомендуем знакомиться с событиями, если они происходят в городе ваших персонажей.

  • игроки при желании могут расписать подробно свою организацию (ковен, стаю, сеть магических лавок, любые фирмы или объединения) для добавления в организации матчасти в целях привлечения других игроков. если вы не планируете набирать в свой ковен и т.д. кого-то ещё, игнорируйте эту возможность.

  • игрок может предложить амс любой сюжетный поворот. мы с удовольствием рассмотрим, впишем и внесём в сюжет предложенное вами событие, но хотим отметить: если такое событие свершилось с участием вашего персонажа/организации, оно останется свершённым и после вашего ухода с проекта. мы не претендуем на авторство, но оставляем за собой право развить либо завершить начатую вами ситуацию самостоятельно.

у вас мультилокация. по всему миру ситуация одинаковая? 

  • влияние высших рас наиболее сильно в европейских и азиатских странах - это колыбель традиций и контроля. позже это распространилось на северную америку и австралию - чуть больше свободы, а местные не всегда поддерживают жёсткую политику приезжих. прочие страны привлекают меньше внимания и в них проще заниматься чем-то незаконным.

  • "официальные" игровые локации - нью-йорк (штат и город) и италия (можете округлить до европы). почему? потому что выбор в честь популярности нй, не скроем, а ещё можно будет сыграть на контрастах.

  • в нью-йорке более прогрессивные взгляды, более молодое поколение старших рас, в италии - древние традиции, преемственность и больше пренебрежения к низшим.

  • в америке проще заниматься незаконной деятельностью и скрыть что-то от фейри, в европе проще страдать от их деспотии и самодурства.

  • мы планируем развивать сюжетные события в соответствии с атмосферой: больше хаоса и нестабильности в нью-йорке, больше социальных проблем и исследований запретных тайн в европе.

почему не хватает маны? 

  • мана естественным образом формируется в горных магматических породах и выходит на поверхность, преобразуясь по пути, и чем глубже необходимое скопление, тем дольше она поднимается. в ходе развития цивилизаций строились города, разрушались ближайшие к поверхности природные очаги маны при добыче полезных ископаемых, и этот процесс нарушился, а в некоторых местах и вовсе остановился. также плотность населения повысилась настолько, что в обычном человеческом поселении природная мана впитывается быстрее, чем вырабатывается.

  • первые признаки дефицита маны появились ещё в 4000-5000 г. до нашей эры, примерно в период становления шумеров. к моменту зарождения древней греции старшие расы заняли своё главенствующее положение.

почему старшие расы умеют выделять ману? 

  • изначально у них была к этому склонность, и со временем они научились развивать эту способность - медленно, через поколения, на протяжении многих тысяч лет. кланы и семейства нарочно сводили в пары тех, кто был особенно предрасположен. в то же время они препятствовали остальным расам в прохождении того же пути: редкие истоки маны могут появиться даже в паре обычных людей, но их вычислят и выкрадут эльфы.

  • стоит отметить, что бесконечность маны для старших рас не равняется их всесилию и не даёт им безграничные магические силы. представьте это как бегуна с бесконечной энергией - да, он сможет бежать марафон круглые сутки, но неизбежно повредит мышцы, связки и суставы. также старшим расам требуется больше усилий, чтобы различать нюансы магических потоков и дозировать ману в заклинаниях.

наследуется ли эта способность полукровкам? 

  • отчасти да. полукровки первого поколения (когда отец или мать принадлежат старшей расе и чистокровны) выделяют ману вполовину меньше и с трудом обучаются навыку производства маны по запросу. полукровки второго поколения ему вообще не способны обучиться, а исходящая от них мана иссякает к моменту полового созревания. если семья принимает потомка-полукровку как своего, он продолжает считаться одним из старшей расы.

как распределяется мана от старших рас? 

  • существует два типа распределения - свободное и частное.

  • свободное - это проживание представителя старшей расы в городе и особый налог для жителей в пользу тех, кто обеспечивает стабильный магический фон.

  • частное - это когда отдельные представители старшей расы торгуют подзарядкой артефактов или заключают договор на участие в ритуале в роли батарейки. эти способы законны и распространены повсеместно.

отличается ли природная мана от той, что источают существа? 

  • да. сырая мана труднее поддаётся контролю и менее концентрирована. мана от различных высших рас отличается как от сырой, так и между собой: опытный маг поймёт "по вкусу", насколько она крепкая, и отличит драконью от эльфийской. для разных практик и школ магии может подходить тот или иной вид, но это нюансы - в целом вся мана универсальна.

а как добыть ману незаконно? 

  • барыжить сердцами старших рас - очень опасно, но возможно.

  • скрывать незарегистрированный источник маны, случайно рождённый среди низших или зависимых рас - чуть менее опасно, но требует большой удачи и множества усилий.

  • жертвоприношения зависимых рас - наказуемо, но не смертельно.

  • жертвоприношения низших рас (в особенности людей) - высшим плевать, пока об этом не пишут в твиттере.

параллельные миры существуют? что ждёт после смерти? 

  • других миров нет, но существует множество закрытых поселений "только для своих", совершенно разных по статусу, размеру и богатству - от гетто в городских районах до запрятанных в альпах эльфийских дворцов под прикрытием иллюзий. с помощью мощной магии можно изменить условия в пределах какой-то зоны и даже замедлить там время.

  • ада и рая тоже нет, но души есть - это особая форма маны в теле, которая может как рассеяться после смерти, так и переселиться куда-то в другое тело или предмет или стать призраком. за счёт этого работают жертвоприношения: душу можно сжечь как любую другую магическую энергию, направив её на совершение заклинания или ритуала.

а боги? 

  • нет и не было. мифология - побочный продукт забав существ, которые экспериментировали с пределом внушаемости людей. религии всегда были удобным инструментом для манипуляции массами, так что да, иисус буквально чей-то прикол, а инквизиция - реальные санкции против набирающих силу волшебников средневековья.

почему старшие расы не захватили мир? 

  • спойлер: захватили. представители старших рас тайно внедрены в самые важные элементы управления политических, экономических и научных сил. как бы сильно они ни презирали многочисленных низших, именно их количество позволяет старшим играть на дефиците маны и стоять во главе всего происходящего, пользуясь достижениями простых людей.

  • можно сказать, что человечество находится в заложниках. любой смелый герой, собравший отряд сопротивления, будет повержен - таковы реалии. не помогут лозунги "за свободу людей" - восстанию воспротивятся как купленные сородичи, так и напуганные; для тех, кто правит этим миром, вполне естественно угрожать крупным магическим катаклизмом, замаскированным под природную катастрофу. согласитесь ли вы бороться, когда над вашим родным городом зависнет мощный торнадо?

в чём вообще заключается этот "контроль"? 

  • официальная версия - забота о мире, ведь старшие расы такие мудрые, такие долгоживущие, такие просветлённые. несомненно, смысл в их словах есть, но это не единственная причина. контроль ради контроля - тоже верно. кому-то просто нравится это ощущение власти, могущества, тайного марионеточного управления, беззакония и неограниченного потока ресурсов. контроль ради самозащиты - не без этого. старшие расы бдительно следят, чтобы их положение не пошатнулось и чтобы не возникли конкуренты на рынке маны.

  • в общем-то, для обычного человека, даже если он маг, эта ситуация не страшная и даже обыденная. неприятности кроются в нюансах - например, низшие расы защищены меньше, а любые попытки обойти существующий порядок (особенно в сферах науки) жёстко душатся просто потому что старшие не хотят такого прогресса. с другой стороны, на своей территории они не допустят войны и чумы и дадут отпор, если вдруг случится инопланетное вторжение.

как сохраняется скрытность магического мира? 

  • силой. старшие расы не станут церемониться с нарушителями - человека просто уничтожат, более полезных членов общества накажут (насколько сурово - зависит от степени полезности), следы сотрут, свидетелей уберут либо изменят им память.

  • кроме того, магия иллюзий и артефакты-маскировщики - одни из самых доступных услуг и товаров на магическом рынке, а полетать-побегать в истинном облике желающие могут в закрытых магических зонах.

прям все-все из старших рас - коварные злодеи? 

  • конечно, нет. среди них встречаются добрые, сочувствующие, справедливые, влюблённые в простых людей, глуповатые, несчастные, отверженные… однако в рядах фейри и драконов намного выше процент высокомерных засранцев, потому что власть и безнаказанность со временем развращают каждого. им хватает срока жизни, чтобы превращаться из бунтарей-идеалистов в новый винтик системы угнетения.

а у старших прям всё хорошо? 

  • информация в матчасти дана усреднённая. есть и успешные дети низших рас, и те, кто по мнению собратьев позорит старших. всё зависит от судьбы, характера и выпавших на долю испытаний - мы не ограничиваем вас, если захочется создать дракона, который заряжает амулеты за бутылку пива или мага, который позволяет себе дерзить эльфу.

  • представители старших рас могут враждовать друг с другом, могут дискриминировать по статусу и родственным связям, могут совершать против своих же любые преступления; они объединены общими привилегиями, но не являются цельной структурой. борьба за власть и внутренние интриги расцветают со страшной силой, ведь влиятельнее них нет никого - здесь решает жестокость, хладнокровие, беспринципность и благосклонность тех, кто стоит непосредственно выше на ступеньку.

а у остальных прям всё плохо? 

  • страдают не все, съедают не всех, плохо не всем. старшим не запрещено заводить семьи с прочими расами, поэтому некоторые из зависимых и низших за счёт брака могут обладать более высоким статусом и властью, чем некоторые фейри или драконы.

  • пожалуй, основное отличие от старших - недосягаемость некоторых высот и привилегий и более зловещие последствия социального падения. если разорится эльф - он не заплатит за это жизнью, если увязнет в долгах миф - ему предложат ужасающую сделку взамен на списание долга с семьи.

  • неравноценная поддержка, разные по строгости приговоры за одинаковые преступления, игнорирование нужд тех, кто ниже по рангу, необходимость платить налог за ману - вот истинные причины, по которым зависимые и низшие расы считаются угнетаемыми.

насколько сильным может быть мой персонаж? 

  • в мире нашего проекта отсутствуют так называемые высшие силы - щёлкнуть пальцами и порвать небо не получится, джинн ради исполнения желания про богатство пойдёт работать в айти или будет днями напролёт превращать дрова в золотые слитки. с большой силой, как говорится, большая ответственность - и ещё траты. только старшие расы могут позволить себе не платить за ману, но даже с их безграничными запасами остаётся предел в виде навыков и возможностей тела.

  • есть три простых принципа - чем уже специализация, тем лучше получается; чем больше опыта, тем лучше контроль; нельзя создать что-то из ничего.

могут ли магические существа чувствовать, что перед ними находится другое магическое существо, и понимать, какое именно это существо? 

  • могут. принцип простой и в основном зависит от количества маны: чем существо сильнее, тем оно заметнее. чем существо слабее, тем лучше оно опознаёт.

  • «какое именно» — зависит от личного опыта, например, представители одной расы точно опознают друг друга, остальных — если не сталкивались, то не поймут. можно лишь догадаться, принадлежит ли встречнный к старшей, зависимой или низшей расе.

  • хорошо работает аналогия со звуками — крохотные создания вроде магов не шумят и различают малейший шорох, а большие вроде драконов должны приложить большие усилия, чтобы скрыться, и наверняка пропустят тихий шёпот маны оборотня, когда их собственная аура оглушает их самих.

  • "фоновый шум", т.е. насыщенность локации маной, тоже играет свою роль. например, в пустынной области даже слабый маг будет выделяться, а в компании могучих эльфов за их аурами вполне способен спрятаться небольшой элементаль.

  • все эти принципы применимы и к артефактам - всё зависит от их мощи, и рядом с могучим заряженным артефактом запросто можно спрятать изящное устройство слежения.

сколько лет живут полукровки? 

  • в связи с большим разнообразием возможных смешанных браков, универсального срока жизни для полукровок нет. условно, полукровка не может жить дольше, чем его самый сильный родитель: например, полукровка демон/человек к тысяче лет состарится так же, как демон, а то и чуть раньше.

  • в то же время мы допускаем, что во имя драмы и во славу личного сюжета полукровка унаследует срок жизни слабейшего родителя и даже может оказаться единственным таким среди единокровных братьев и сестёр. генетика - штука дикая, особенно когда дело касается магических рас...

вижу список организаций, но не вижу там ни одной "управляющей", почему? 

  • управлением и контролем занимаются представители старших рас, которым это в удовольствие - это могут быть как властные особы, живущие уже несколько тысяч лет, так и горячая молодёжь, рвущаяся наверх по иерархии. и тем, и другим плевать, какие варианты парламента, комитетов, мэрий придумали низшие расы - у них это скорее семейный бизнес и личные взаимоотношения, когда дело касается дележки территории, денег и силы. они не перенимают современные системы организации, потому что относительно их взрослого поколения, которому может быть под две тысячи лет, это всё равно что подстраивать британскую монархию под тренды тиктока.

  • всё просто — кто сильнее, тот решает, кто богаче — тот крышует. в европе чаще можно встретить могущественные кланы, в америке - группировки по интересам, и все они могут вступать как в конфликты, так и в союзы друг с другом. таким образом, в их разобщённом, разбитом на множество семейств слое общества невозможно структурно выделить организации, единственное, что их объединяет - стремление подавить инакомыслие, направленное против старших рас, а также поддерживать магическое сообщество невидимым для простых людей.

  • как игрок, вы вправе быть как важным боссом, контролирующим целый город на протяжении веков, так и одним из его последователей, который выполняет поручения. также если вы захотите описать и добавить свой личный клан/семью/группировку в список организаций, чтобы искать таким образом соигроков, обратитесь к амс с концептом!

+6


Вы здесь » the murmur » Gilded Cages » faq