рекомендуемый порядок чтения:
сюжет - бестиарий - этот фак - организации
где, как и когда играем?
2025 год, осень, Нью-Йорк (штат и город), Рим и Ватикан (Италия и соседние страны). можно выбрать любое другое место, но квесты будут проходить (или начинаться) в указанных локациях.
что с сюжетом/квестами/влиянием на игровой мир?
сюжет будет обновляться и в результате игры, и в результате работы сюжетных администраторов. мы планируем выпускать события, которые могут стать поводом для личных сюжетов, а также периодически сдвигаться вперёд по таймлайну.
мы планируем мини-квесты по текущим событиям и лор-квесты, которые будут открывать завесы тайн. мини-квесты изначально привязаны к локациям и организациям, лор-квесты будут привязаны к игрокам: например, если мы увидим активного дракона, то можем напрямую предложить ему связанный с драконами квест, либо откроем исследовательскую экспедицию, если соберутся активные исследователи чего-то.
игроки могут играть сами с собой без участия в общей шумихе, мы не принуждаем, но рекомендуем знакомиться с событиями, если они происходят в городе ваших персонажей.
игроки при желании могут расписать подробно свою организацию (ковен, стаю, сеть магических лавок, любые фирмы или объединения) для добавления в организации матчасти в целях привлечения других игроков. если вы не планируете набирать в свой ковен и т.д. кого-то ещё, игнорируйте эту возможность.
игрок может предложить амс любой сюжетный поворот. мы с удовольствием рассмотрим, впишем и внесём в сюжет предложенное вами событие, но хотим отметить: если такое событие свершилось с участием вашего персонажа/организации, оно останется свершённым и после вашего ухода с проекта. мы не претендуем на авторство, но оставляем за собой право развить либо завершить начатую вами ситуацию самостоятельно.
у вас мультилокация. по всему миру ситуация одинаковая?
влияние высших рас наиболее сильно в европейских и азиатских странах - это колыбель традиций и контроля. позже это распространилось на северную америку и австралию - чуть больше свободы, а местные не всегда поддерживают жёсткую политику приезжих. прочие страны привлекают меньше внимания и в них проще заниматься чем-то незаконным.
"официальные" игровые локации - нью-йорк (штат и город) и италия (можете округлить до европы). почему? потому что выбор в честь популярности нй, не скроем, а ещё можно будет сыграть на контрастах.
в нью-йорке более прогрессивные взгляды, более молодое поколение старших рас, в италии - древние традиции, преемственность и больше пренебрежения к низшим.
в америке проще заниматься незаконной деятельностью и скрыть что-то от фейри, в европе проще страдать от их деспотии и самодурства.
мы планируем развивать сюжетные события в соответствии с атмосферой: больше хаоса и нестабильности в нью-йорке, больше социальных проблем и исследований запретных тайн в европе.
почему не хватает маны?
мана естественным образом формируется в горных магматических породах и выходит на поверхность, преобразуясь по пути, и чем глубже необходимое скопление, тем дольше она поднимается. в ходе развития цивилизаций строились города, разрушались ближайшие к поверхности природные очаги маны при добыче полезных ископаемых, и этот процесс нарушился, а в некоторых местах и вовсе остановился. также плотность населения повысилась настолько, что в обычном человеческом поселении природная мана впитывается быстрее, чем вырабатывается.
первые признаки дефицита маны появились ещё в 4000-5000 г. до нашей эры, примерно в период становления шумеров. к моменту зарождения древней греции старшие расы заняли своё главенствующее положение.
почему старшие расы умеют выделять ману?
изначально у них была к этому склонность, и со временем они научились развивать эту способность - медленно, через поколения, на протяжении многих тысяч лет. кланы и семейства нарочно сводили в пары тех, кто был особенно предрасположен. в то же время они препятствовали остальным расам в прохождении того же пути: редкие истоки маны могут появиться даже в паре обычных людей, но их вычислят и выкрадут эльфы.
стоит отметить, что бесконечность маны для старших рас не равняется их всесилию и не даёт им безграничные магические силы. представьте это как бегуна с бесконечной энергией - да, он сможет бежать марафон круглые сутки, но неизбежно повредит мышцы, связки и суставы. также старшим расам требуется больше усилий, чтобы различать нюансы магических потоков и дозировать ману в заклинаниях.
наследуется ли эта способность полукровкам?
отчасти да. полукровки первого поколения (когда отец или мать принадлежат старшей расе и чистокровны) выделяют ману вполовину меньше и с трудом обучаются навыку производства маны по запросу. полукровки второго поколения ему вообще не способны обучиться, а исходящая от них мана иссякает к моменту полового созревания. если семья принимает потомка-полукровку как своего, он продолжает считаться одним из старшей расы.
как распределяется мана от старших рас?
существует два типа распределения - свободное и частное.
свободное - это проживание представителя старшей расы в городе и особый налог для жителей в пользу тех, кто обеспечивает стабильный магический фон.
частное - это когда отдельные представители старшей расы торгуют подзарядкой артефактов или заключают договор на участие в ритуале в роли батарейки. эти способы законны и распространены повсеместно.
отличается ли природная мана от той, что источают существа?
да. сырая мана труднее поддаётся контролю и менее концентрирована. мана от различных высших рас отличается как от сырой, так и между собой: опытный маг поймёт "по вкусу", насколько она крепкая, и отличит драконью от эльфийской. для разных практик и школ магии может подходить тот или иной вид, но это нюансы - в целом вся мана универсальна.
а как добыть ману незаконно?
барыжить сердцами старших рас - очень опасно, но возможно.
скрывать незарегистрированный источник маны, случайно рождённый среди низших или зависимых рас - чуть менее опасно, но требует большой удачи и множества усилий.
жертвоприношения зависимых рас - наказуемо, но не смертельно.
жертвоприношения низших рас (в особенности людей) - высшим плевать, пока об этом не пишут в твиттере.
параллельные миры существуют? что ждёт после смерти?
других миров нет, но существует множество закрытых поселений "только для своих", совершенно разных по статусу, размеру и богатству - от гетто в городских районах до запрятанных в альпах эльфийских дворцов под прикрытием иллюзий. с помощью мощной магии можно изменить условия в пределах какой-то зоны и даже замедлить там время.
ада и рая тоже нет, но души есть - это особая форма маны в теле, которая может как рассеяться после смерти, так и переселиться куда-то в другое тело или предмет или стать призраком. за счёт этого работают жертвоприношения: душу можно сжечь как любую другую магическую энергию, направив её на совершение заклинания или ритуала.
а боги?
нет и не было. мифология - побочный продукт забав существ, которые экспериментировали с пределом внушаемости людей. религии всегда были удобным инструментом для манипуляции массами, так что да, иисус буквально чей-то прикол, а инквизиция - реальные санкции против набирающих силу волшебников средневековья.
почему старшие расы не захватили мир?
спойлер: захватили. представители старших рас тайно внедрены в самые важные элементы управления политических, экономических и научных сил. как бы сильно они ни презирали многочисленных низших, именно их количество позволяет старшим играть на дефиците маны и стоять во главе всего происходящего, пользуясь достижениями простых людей.
можно сказать, что человечество находится в заложниках. любой смелый герой, собравший отряд сопротивления, будет повержен - таковы реалии. не помогут лозунги "за свободу людей" - восстанию воспротивятся как купленные сородичи, так и напуганные; для тех, кто правит этим миром, вполне естественно угрожать крупным магическим катаклизмом, замаскированным под природную катастрофу. согласитесь ли вы бороться, когда над вашим родным городом зависнет мощный торнадо?
в чём вообще заключается этот "контроль"?
официальная версия - забота о мире, ведь старшие расы такие мудрые, такие долгоживущие, такие просветлённые. несомненно, смысл в их словах есть, но это не единственная причина. контроль ради контроля - тоже верно. кому-то просто нравится это ощущение власти, могущества, тайного марионеточного управления, беззакония и неограниченного потока ресурсов. контроль ради самозащиты - не без этого. старшие расы бдительно следят, чтобы их положение не пошатнулось и чтобы не возникли конкуренты на рынке маны.
в общем-то, для обычного человека, даже если он маг, эта ситуация не страшная и даже обыденная. неприятности кроются в нюансах - например, низшие расы защищены меньше, а любые попытки обойти существующий порядок (особенно в сферах науки) жёстко душатся просто потому что старшие не хотят такого прогресса. с другой стороны, на своей территории они не допустят войны и чумы и дадут отпор, если вдруг случится инопланетное вторжение.
как сохраняется скрытность магического мира?
силой. старшие расы не станут церемониться с нарушителями - человека просто уничтожат, более полезных членов общества накажут (насколько сурово - зависит от степени полезности), следы сотрут, свидетелей уберут либо изменят им память.
кроме того, магия иллюзий и артефакты-маскировщики - одни из самых доступных услуг и товаров на магическом рынке, а полетать-побегать в истинном облике желающие могут в закрытых магических зонах.
прям все-все из старших рас - коварные злодеи?
конечно, нет. среди них встречаются добрые, сочувствующие, справедливые, влюблённые в простых людей, глуповатые, несчастные, отверженные… однако в рядах фейри и драконов намного выше процент высокомерных засранцев, потому что власть и безнаказанность со временем развращают каждого. им хватает срока жизни, чтобы превращаться из бунтарей-идеалистов в новый винтик системы угнетения.
а у старших прям всё хорошо?
информация в матчасти дана усреднённая. есть и успешные дети низших рас, и те, кто по мнению собратьев позорит старших. всё зависит от судьбы, характера и выпавших на долю испытаний - мы не ограничиваем вас, если захочется создать дракона, который заряжает амулеты за бутылку пива или мага, который позволяет себе дерзить эльфу.
представители старших рас могут враждовать друг с другом, могут дискриминировать по статусу и родственным связям, могут совершать против своих же любые преступления; они объединены общими привилегиями, но не являются цельной структурой. борьба за власть и внутренние интриги расцветают со страшной силой, ведь влиятельнее них нет никого - здесь решает жестокость, хладнокровие, беспринципность и благосклонность тех, кто стоит непосредственно выше на ступеньку.
а у остальных прям всё плохо?
страдают не все, съедают не всех, плохо не всем. старшим не запрещено заводить семьи с прочими расами, поэтому некоторые из зависимых и низших за счёт брака могут обладать более высоким статусом и властью, чем некоторые фейри или драконы.
пожалуй, основное отличие от старших - недосягаемость некоторых высот и привилегий и более зловещие последствия социального падения. если разорится эльф - он не заплатит за это жизнью, если увязнет в долгах миф - ему предложат ужасающую сделку взамен на списание долга с семьи.
неравноценная поддержка, разные по строгости приговоры за одинаковые преступления, игнорирование нужд тех, кто ниже по рангу, необходимость платить налог за ману - вот истинные причины, по которым зависимые и низшие расы считаются угнетаемыми.
насколько сильным может быть мой персонаж?
в мире нашего проекта отсутствуют так называемые высшие силы - щёлкнуть пальцами и порвать небо не получится, джинн ради исполнения желания про богатство пойдёт работать в айти или будет днями напролёт превращать дрова в золотые слитки. с большой силой, как говорится, большая ответственность - и ещё траты. только старшие расы могут позволить себе не платить за ману, но даже с их безграничными запасами остаётся предел в виде навыков и возможностей тела.
есть три простых принципа - чем уже специализация, тем лучше получается; чем больше опыта, тем лучше контроль; нельзя создать что-то из ничего.
могут ли магические существа чувствовать, что перед ними находится другое магическое существо, и понимать, какое именно это существо?
могут. принцип простой и в основном зависит от количества маны: чем существо сильнее, тем оно заметнее. чем существо слабее, тем лучше оно опознаёт.
«какое именно» — зависит от личного опыта, например, представители одной расы точно опознают друг друга, остальных — если не сталкивались, то не поймут. можно лишь догадаться, принадлежит ли встречнный к старшей, зависимой или низшей расе.
хорошо работает аналогия со звуками — крохотные создания вроде магов не шумят и различают малейший шорох, а большие вроде драконов должны приложить большие усилия, чтобы скрыться, и наверняка пропустят тихий шёпот маны оборотня, когда их собственная аура оглушает их самих.
"фоновый шум", т.е. насыщенность локации маной, тоже играет свою роль. например, в пустынной области даже слабый маг будет выделяться, а в компании могучих эльфов за их аурами вполне способен спрятаться небольшой элементаль.
все эти принципы применимы и к артефактам - всё зависит от их мощи, и рядом с могучим заряженным артефактом запросто можно спрятать изящное устройство слежения.
сколько лет живут полукровки?
в связи с большим разнообразием возможных смешанных браков, универсального срока жизни для полукровок нет. условно, полукровка не может жить дольше, чем его самый сильный родитель: например, полукровка демон/человек к тысяче лет состарится так же, как демон, а то и чуть раньше.
в то же время мы допускаем, что во имя драмы и во славу личного сюжета полукровка унаследует срок жизни слабейшего родителя и даже может оказаться единственным таким среди единокровных братьев и сестёр. генетика - штука дикая, особенно когда дело касается магических рас...
вижу список организаций, но не вижу там ни одной "управляющей", почему?
управлением и контролем занимаются представители старших рас, которым это в удовольствие - это могут быть как властные особы, живущие уже несколько тысяч лет, так и горячая молодёжь, рвущаяся наверх по иерархии. и тем, и другим плевать, какие варианты парламента, комитетов, мэрий придумали низшие расы - у них это скорее семейный бизнес и личные взаимоотношения, когда дело касается дележки территории, денег и силы. они не перенимают современные системы организации, потому что относительно их взрослого поколения, которому может быть под две тысячи лет, это всё равно что подстраивать британскую монархию под тренды тиктока.
всё просто — кто сильнее, тот решает, кто богаче — тот крышует. в европе чаще можно встретить могущественные кланы, в америке - группировки по интересам, и все они могут вступать как в конфликты, так и в союзы друг с другом. таким образом, в их разобщённом, разбитом на множество семейств слое общества невозможно структурно выделить организации, единственное, что их объединяет - стремление подавить инакомыслие, направленное против старших рас, а также поддерживать магическое сообщество невидимым для простых людей.
как игрок, вы вправе быть как важным боссом, контролирующим целый город на протяжении веков, так и одним из его последователей, который выполняет поручения. также если вы захотите описать и добавить свой личный клан/семью/группировку в список организаций, чтобы искать таким образом соигроков, обратитесь к амс с концептом!